Ma réflexion pour savoir si je peux prendre :
1ère question : Aperçu lorsque je prends mes cartes:
_ J’ai combien de « Bouts »?
_ J’ai combien d’ « atouts » ?
_ J’ai combien de points dans mon jeu ?
_ J’ai combien de coupe-franche ou de singlette ?
_ Est-ce que j’ai une longe ?
2ème question : Le calcul de mes points:
_ Le preneur doit avoir une obsession : récupérer le maximum de points. On a vu, dans le chapitre des règles, que le contrat, pour celui qui prend, va être de faire un certain nombre de points qui dépendent du nombre de bouts (ou oudlers) qu’il aura à la fin du jeu.
• S'il a le 21 : il est sûr de l’avoir dans ses plis, car c’est la plus forte carte du jeu. Il est sûr d'avoir 5 points.
• S'il a l’Excuse : identique au 21, elle lui rapportera 5 points, car cette carte ne peut pas être prise par un autre joueur, sauf s’il la pose à la dernière main qui sera remportée obligatoirement par un autre joueur (une ERREUR à ne JAMAIS FAIRE).
• S'il a le 1 : appelé aussi Le « petit »; il vaut 5 points. Cette carte est très délicate. C’est la plus faible carte d'atout, et la plus recherchée aussi, avec les rois. Les adversaires tenteront de le récupérer eux aussi. Ce qui peut déterminer la gagne ou
la perte du jeu. Le preneur doit appliquer une stratégie qui lui permetra de la récupérer. Il ne doit surtout pas poser son petit dans une main où un autre joueur poserait lui aussi un atout, car à ce moment-la, on perd son petit. Pour cela, l’idéal est de se préparer une ou deux
coupe-franche (c'est-à-dire une coupe d'atout), dans la mesure du possible, afin de pouvoir couper à l’ouverture de cette ou ces couleurs. C’est la main la plus favorable pour passer son petit, bien qu’un autre joueur pourrait avoir lui aussi la même coupe-franche. Dans le doute,
où être sur et lorsque l’on peut, on garde son petit jusqu’au bout, mais alors, il est impératif de faire tomber TOUS les atouts avant la fin du jeu, de manière à être le dernier à avoir de l’atout. Je vous conseille de compter les atouts qui tombent, au fur et à mesure. Vous pouvez
compter par mains passées.
• S'il a un ou des rois, une ou des dames : Le roi, s’il n’est pas coupé rapporte une moyenne de 6 points (ou 5 pts à 6,5). Une dame rapporte une main de 5 points, si elle n’est pas prise par un roi ou coupée par un atout.
3ème question : Jusqu’à quelle enchère puis-je aller ?
• Si je n’ai aucun bout, en général, je passe. Sauf si j’ai, le 20, 19, 18, 17, 16, 15. Le calcul est simple. Chaque main fait tomber 4 atouts (5 atouts à 5), si tous les joueurs posent un atout. Sinon, la situation est mauvaise. Donc, avec 5 atouts, tombent aussi 15 atouts. Il y en a 21,
donc toutes les chances de récupérer le petit, et donc de se retrouver avec au moins 1 bout, à la fin,(mais il faut aussi être capable en plus de pouvoir récupérer des points, c'est-à-dire : rois, dames, cavaliers, valets). Sinon, avec 0 bout, il reste 56 points à faire, ce qui est très difficile à réussir.
C’est faisable mais il faut déjà avoir un certain niveau de jeu. Je conseillerai donc d’acquérir une certaine expérience avant de vous lancer dans une telle aventure.
• Si j’ai 1 bout: donc 51 points à faire.
_ L’excuse : le problème se pose exactement de la même manière qu'avec aucun bout.
_ Le 21 : la grandeur et le nombre des atouts va être déterminant car il va falloir les faire tomber. Avec 6 ou 7 atouts, vous pouvez y arriver, mais il faut ensuite être maître, c'est-à-dire avoir des têtes pour récupérer les mains; bien que l'on peut être maître avec un 10 ou un 5 de couleur,
si tous les autres joueurs n'ont plus de de cette couleur.
_ Le 1 : c’est délicat. C’est identique au 21, mais en plus, il faut pouvoir se faire une ou deux coupe-franche, pour pouvoir le passer sans que l'adversaire puisse sur-enchérir.
• Avec 1 bout, et selon les cartes que l’on a, il est prudent au début de faire une "POUSSE", l’enchère la plus petite. L'enchère "PETITE" ne se jouant pas (elle sert à la stratégie à 5 joueurs, comme un appel légal,
pour le joueur n’ayant pas suffisamment de bonnes cartes pour enchérir, mais qui va lui permettre de dire au preneur éventuel que s'il l’appelle, il lui amènera un bon petit jeu; sinon, il trouvera quelqu’un qui va peut-être pouvoir le contrer => Tout autre appel, allusion, insinuation, ou geste malin sont INTERDITS).
• Si j’ai 2 bouts : donc 41 points à faire.
&Agrav; ce moment-là, je peux envisager une "GARDE". Mais il va vous falloir vous fixer une direction de jeu. Il faut alors faire tomber les atouts ou aller chercher les points par les couleurs. Faire tomber les atouts n’est valable que si l’on a des
grands atouts, ou beaucoup de petits atouts. Si ce n’est pas le cas, il faut essayer de faire le moins d’ouvertures possibles. Si on a réussi à se faire une longe, dès que l’on peut, on joue cette couleur. Normalement après 2 ou 3 mains, on devrait voir des coupes chez les adversaires.
• Si j’ai 3 bouts : donc 36 points à faire.
Là, la "GARDE" s'impose, mais bien entendu à la condition de ne pas avoir que çà. C’est plus facile à faire. Mais il faut appliquer toutes les stratégies citées précèdemment...
Pour ce qui est des enchères supérieures (Garde-sans, Garde-contre, Petit Schlem et Grand Schlem) : la stratégie est encore plus complexe et mérite un chapitre à eux seuls. Ces premières notions basiques peuvent suffir à commencer à organiser votre "cercle de jeux", avec vos amis.
LES ENCHÈRES SONT TERMINÉES, ET AUCUN JOUEUR N'A ENCHÉRI : On redistribue les cartes dans le sens de jeu défini.
LES ENCHÈRES SONT TERMINÉES, ET LE PRENEUR EST DÉSIGNÉ:
Comment faire le chien ?
• C’est l’expression que l’on utilise lorsque le preneur récupère les cartes du chien, et qu’il doit écarter autant de cartes qu’il aura pris du chien.
Tout d’abord, il doit prendre le chien. Après l'avoir intégrer dans son jeu, il doit écarter autant de cartes qu’il en aura pris. Plusieurs stratégies sont à votre disposition :
_ Il peut, si cela lui est possible, écarter les cartes d’une ou de plusieurs couleurs, afin de couper lorsque ces couleurs seront jouées pour passer son petit et récupérer les têtes qui lui amèneront des points. (à 5, son partenaire essayera de lui donner le maximum de ses points, tout en essayant
de ne pas dévoiler son alliance avec le preneur, car tant que le roi appelé n’est pas connu, les adversaires hésiteront à poser leurs têtes et cela permettra au preneur, s'il a bien fait son chien et s'il a assez d'atouts pour prendre les têtes restantes à la fin du jeu).
_ Se réserver une Longe de manière à pouvoir faire couper les adversaires.
_ La liste n'est pas exhaustive.
Lorsque le preneur a fini de faire son chien, il l'annonce (personnellement, j'aime bien dire "chien fait", c'est court et les autres joueurs savent qu'ils peuvent démarrer).
Règle 1 : LE JOUEUR QUI REMPORTE UNE MAIN LANCE LA MAIN SUIVANTE.
Règle 2 : LE JOUEUR QUI DOIT COUPER, C'EST-À-DIRE POSER UN ATOUT, DOIT, SI UN ATOUT EST DEJÀ POSÉ SUR LE TAPIS, DOIT POSER UN ATOUT SUPÉRIEUR S'IL LE PEUT. CELA S'APPELLE "MONTER À L'AOUT". TOUT JOUEUR QUI DÉROGE À CETTE RÈGLE PRENDS UN MALUS.
ON DÉBUTE LE JEU =>
• Le 1er joueur : il doit réfléchir et ne pas poser n’importe quelle carte. S'il est partenaire du preneur, la carte qu'il jouera sera du coup, une ouverture, sur laquelle le preneur jouera en dernier, ce qui est très bon pour son partenaire. Mais s'il est adversaire du preneur, il doit faire
attention de ne pas faire perdre des points à ses partenaires. Dans ce cas là, on peut jouer une couleur où l'on a les têtes, ce qui évitera à ses partenaires de perdre les leurs.
Il peut s’aider pour cela,
_ soit des cartes qui composaient le chien. S’il y avait un roi, il peut jouer une carte de la couleur de ce roi. ATTENTION : &Agrav; 5 joueurs, le 1er joueur ne peut pas commencer en jouant une carte de la couleur du roi appelé, même si le roi était dans le chien. Mais par exemple, s'il a le Roi il peut le jouer directement.
_ soit choisir selon ses propres cartes. S’il possède un grand nombre de cartes d’une couleur, il y a toutes les chances que le Preneur coupe, s’étant préparer peut-être une coupe-franche sur cette couleur.
• Le preneur doit lui essayer de récupérer le maximum de points, comme on l'a vu, soit par des coupes, soit par des cartes maîtresses.
_ S'il arrive à trouver très vite la couleur coupée par le lanceur dès qu'il pourra prendre la main, jouera cette couleur, ce qui obligera le lanceur à faire une ouverture. Il lui faudra jouer une autre couleur, et comme on jouera en dernier, on aura une chance de récupérer des points.
_ Il doit faire attention lorsqu'il joue et que cela donne la main à l'ouvreur. C'est positif pour les ouvertures, s'il a fait une coupe-franche, voir une singlette. Par la suite, il vaut mieux éviter (sauf s'ils sont partenaires), de donner la main à l'ouvreur qui pourrait lui faire tomber les atouts.
_ S'il est Lanceur et que l'on a une suite d’atout très forts, tels que 21, 20, 19, 18, 17, (ce n'est qu'un exemple excessif), cela peut être intéressant de les jouer directement; mais il faut en avoir d’autres pour pouvoir reprendre la main d'après. Le mieux, au début, est de commencer par sa Longe, (si on a pu en faire une bien sûr).
Selon comment le jeu se déroule, on continue, ou on s’adapte.
• &Agrav; 5 joueurs, lorsque l'on est le preneur, que l'on à la main et que l'on a le 21, il faut penser à passer l'AMBULANCE !!! C'est-à-dire, poser son 21 pour le cas où son partenaire, le roi appelé, aurait le petit. C'est le meilleur moment pour le roi appelé pour passer son petit.
Lorsque l’on joue à 5 :
• Le partenaire : son rôle est important. Il essayera de ne pas se déclarer, (donc de ne pas poser le roi appelé), de manière à ce que les adversaires du preneur (donc, ses adversaires aussi puisqu’il est l'allié du preneur), ne sachent pas qui est avec qui, et hésitent à lancer leurs têtes. Il a aussi le rôle d’ouvreur ce qui peut beaucoup aider le preneur.
Il pourra également essayer de lui donner le maximum des points qu’il aura pu récupérer des autres joueurs.
• La stratégie des joueurs qui sont contre le preneur :
Leur but va être de ne donner qu’un minimum de points au Preneur. Rappelons que celui-ci, après avoir remporté les enchères, récupère le chien, et par cela, écarte autant de cartes. Ce qui signifie qu’il peut (et c’est très souvent le cas) faire en sorte de se créer une ou plusieurs coupe-franche, ou des singlettes. Il ne faut jamais perdre cela de vue, c’est très important !!!