Les règles

La Distribution

Le jeu de tarot est un jeu de société qui se joue en utilisant des cartes ditribuées en égales quantités aux joueurs.
Il est possible de jouer à 3, 4 ou 5 joueurs.

Désignation

Pour débuter, étalez le jeu sur le tapis de jeu (voir image ci-dessus). Chaque joueur tire une carte du lot, la plus petite carte désigne le « Donneur ». Les atouts ne peuvent être pris en compte. Si un joueur tire un atout, il écarte cette carte, et en tire une autre, jusqu'à tirer une carte de couleur coeur, pique, carreau, ou trèfle.
Le joueur à la droite du preneur récupère toutes les cartes, et sépare le lot en 2 avec un minimum de 3 cartes (on dit, "couper" pour le donneur).
Le donneur prend le lot et distibue les cartes, toujours 3 par 3 et sans jamais les scinder, en commençant par le joueur qui est à sa gauche, puis celui qui vient juste après,etc…, et tour après tour, il doit terminer sur lui-même. ATTENTION : pendant la distibution, le donneur, à n'importe quel moment, doit mettre à l’écart « Le chien ». Le donneur ne peut pas y mettre, ni les 3 premières, ni les 3 dernières cartes du lot. De même s'il scinde en 2 le lot pour faciliter la distribution (78 cartes, c'est encombrant dans la main lorsque l'on n'a pas l'habitude), il ne pourra mettre les 3 dernières cartes du premier demi lot, ni les 3 premières du deuxième demi lot. Ceci pour éviter que l'un des joueurs ne puisse voir les cartes qui sont misent au chien. Nous y reviendrons, mais pour l’instant, nous avons juste à savoir, que les cartes qui composent le chien, peuvent être mis à l’écart, une par une, deux par deux, trois par trois, ou un mixte de ces 3 possibilités. Le nombre de carte qui composent le chien dépend du nombre de joueurs. Avec 3 joueurs, comme avec 4 joueurs le chien contiendra 6 cartes. Avec 5 joueurs, le chien contiendra 3 cartes. La distibution se fera en cercle, et le chien sera positionné au milieu du cercle.
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur doit avoir:
• à 3 joueurs : 24 cartes chacun,
• à 4 joueurs : 18 cartes chacun,
• à 5 joueurs : 15 cartes chacun.
Chaque joueur va, l’un après l’autre, en commençant par le joueur à la gauche du preneur, déclarer s’il veut prendre le chien. Dans ce cas, il lui faudra dire quelle « Enchère » il choisit. S’il ne désire pas prendre, il doit alors annoncer, « passe », ce sera alors au tour de celui qui est à sa gauche de se déclarer, et ainsi de suite, jusqu’au donneur. Si personne ne prend, alors le donneur retourne le chien pour le montrer à tous, puis, regroupe les cartes, et coupe pour le prochain donneur, qui est à sa gauche.
Petite astuce : je vous suggère de vous munir d’un petit objet, quelqu’il soit (personnellement, j’ai une petite figurine de bouddha de 4cm de haut). Placer là entre le donneur et le prochain donneur. Chaque fois qu’une partie se finit, ou qu’il faut redistribuer, le donneur devient le coupeur, et en même temps que celui-ci coupe pour le donneur suivant, il doit aussi déplacer le marqueur, ( bouddha pour moi, et l’objet de votre choix, pour vous), entre le nouveau donneur et le joueur qui vient de suite à sa gauche. Cela permet de voir d’un seul coup d’œil, qui a distribué, et qui doit démarrer, car c’est celui qui est à la gauche du preneur qui posera la première carte. Et seul le coupeur a le droit de déplacer le marqueur.
IMPORTANT : tant que les ENCHÈRES ne sont PAS TERMINÉES, les joueurs peuvent regarder leur jeu MAIS NE DOIVENT PAS TRIER LEUR CARTES.

Distribution

Les cartes


Atouts_Eventail
Les Atouts
Coeurs_Eventail
Les Coeurs
Piques_Eventail
Les trefles
Carreaux_Eventail
Les Carreaux
Trèfles_Eventail
Les Piques

La valeur des cartes en points (pts)

Les atouts : le 21 = 5 pts, le 1 = 5 pts, l'excuse = 5 pts
Les têtes : Un Roi = 5 pts, Une Dame = 4 pts, Un Cavalier = 3 pts, Un Valet = 2 pts.
Les cartes mineures valent un demi point, mais on ne prend en compte que leur quantité pour décider de la stratégie. Leur valeur ne sert que pour compter les points au final. À savoir que si vous faîtes un pli où il n'y a que des cartes mineures, cela vous rapportera quand même 1.5, 2 ou 2.5 pts selon le nombre de carte du pli et donc de joueurs.


Les enchères


  • Petite: 0 pts,
  • Pousse: 30 pts,
  • Garde: 50 pts,
  • Garde Sans: 100 pts,
  • Garde Contre: 200 pts,
  • Petit Schlem: +200 pts,
  • Grand Schlem: +400 pts.

Les enchères sont au nombre de 7: La petite, La pousse, La garde, La garde sans le chien (couramment appelée, la garde sans), La garde contre le chien (ou garde contre), Le petit Schlem et Le grand Schlem !!!!! Chaque enchère rapporte des points (voir le tableau ci-dessus). C'est le joueur qui propose la plus grande enchère qui remporte le chien. Lors de la mise aux enchères, les joueurs qui auront « passé » ne pourront plus sur-enchérir. Vous remarquerez que la petite n'a pas de points attribués. C'est parce que cette enchère ne se joue pas. Ce n'est qu'une annonce dont je vous expliquerai plus loin l'utilité dans le chapitre de la "Stratégie". Mais elle a l'intérêt de permettre au joueur qui l'aura annoncé de pouvoir sur-enchérir sur un autre joueur qui aura annoncé une enchère plus forte, (il ne pourra bien entendu pas sur-enchérir sur lui-même, si personne d'autre n'a sur-enchéri. Lors de la mise aux enchères, un seul joueur, et seulement un, pourra annoncer une petite . Les suivants devront passer ou sur-enchérir.
Une fois les enchères terminées, le Donneur retourne le Chien.
ATTENTION: Lorsque l'on joue à 5 joueurs, "AVANT" de retourner le chien, celui qui a remporé les enchères doit appeller un roi, qui deviendra son partenaire, en nommant par exemple le roi de trèfle. Cela a une grande importance car le roi pourrait se trouver dans le chien, et le preneur se retrouverait du coup seul contre les 4 autres.
Tous les joueurs peuvent, dès lors, classer leur cartes. Le preneur, s'assure que tous les joueurs ont vu le chien, puis le rajoute à ses propres cartes. Une fois son jeu trié et classé, il devra écarter autant de cartes qu'il aura pris du Chien. Sachez que c'est la partie la plus importante, (et la plus difficile aussi) de l'enchère. C'est à ce moment-là que se joue la victoire.

Le Contrat


  • 3 bouts / oudlers: 36 pts,
  • 2 bouts / oudlers: 41 pts,
  • 1 bout / oudler: 51 pts,
  • 0 bout / oudler: 56 pts,
  • Lorsqu'un joueur remporte les enchères, il est appelé le preneur. Celui-ci passe un contrat entre lui (et son partenaire, le joueur appelé par le roi lorsque l'on joue à 5) et les défenseurs. Il doit, à la fin de la partie, avoir récupéré un certain nombre de points. Ce nombre est défini par le nombre de bouts (ou Oudlers : 21, 1, Excuse) qu'il possède dans ses plis / prises à la fin de la partie (voir tableau ci-dessus). Le preneur réussit son contrat s'il fait au moins les points requis. Dans ce cas, les points se rajouteront à son score et à celui de son partenaire (quand on joue à 5). S'il fait moins, le contrat n'est pas rempli et les points viendront en négatif sur son (ou leur) total de points.